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麻将胡了2(中国)官方网站IOS/安卓通用版/手机APP下载_2016-2022年中国网络游戏市场分析及趋势预测分析报告

  麻将胡了2麻将胡了2麻将胡了2博思数据发布的《2016-2022年中国网络游戏市场分析及趋势预测分析报告》介绍了网络游戏行业相关概述、中国网络游戏产业运行环境、分析了中国网络游戏行业的现状、中国网络游戏行业竞争格局、对中国网络游戏行业做了重点企业经营状况分析及中国网络游戏产业发展前景与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。

  国内网络游戏行业的发展与上世纪90 年代计算机的普及和互联网的规模化扩张密不可分,其发展历程大致可以分为以下五个阶段:

  在国内网络用户持续增加,国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升的背景下,网络游戏规模呈现持续快速增长的态势。根据游戏工委2015 年《中国游戏产业报告》数据显示,国内游戏整体市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 2015 年销售收入达到1,407.00 亿元,比2014 年增长了22.90%,2009-2015 年复合增长率达到24.70%。

  2015 年,中国游戏市场销售收入构成如下:客户端网络游戏市场销售收入611.6 亿元,网页游戏市场销售收入219.6 亿元,移动游戏市场销售收入514.6 亿元,其他游戏市场销售收入124.20 亿元。

  近年来我国自主研发网络游戏的原创力量不断壮大,2006 年中国自主研发的网络游戏市场销售收入首次超过引进版网络游戏市场销售收入,扭转国内网络游戏发展初期进口网络游戏占主导地位的局面,自主研发游戏逐渐成为市场发展的主导力量。根据2015 年《中国游戏产业报告》数据显示,2015 年中国自主研发的网络游戏市场销售收入986.7 亿元,比2014 年增长35.8 %。

  2015 年,国家新闻出版广电总局批准出版的游戏约750 款。其中客户端游戏占比11.2%,网页游戏占比32.8%,移动游戏占比49.7%,新增移动网络游戏数量占比较高。博思数据发布的《2016-2022年中国网络游戏市场及趋势预测分析报告》共十章。首先介绍了中国网络游戏行业市场发展环境、中国网络游戏整体运行态势等,接着分析了中国网络游戏行业市场运行的现状,然后介绍了中国网络游戏市场竞争格局。随后,报告对中国网络游戏做了重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。本报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场监测数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

  第一部分 网络游戏行业发展分析第一章 网络游戏相关介绍第一节 网游定义及分类一、网络游戏的定义电子游戏指用户通过电子计算机、移动终端(智能手机、平板电脑等)、专用游戏机等电子终端设备进行娱乐的一种形式,按照游戏运行平台载体的不同,电子游戏可以分成三大类:电脑游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。

  根据对网络的需求状况不同,电脑游戏、移动终端游戏又可分为网络游戏和单机游戏。网络游戏是指以电脑、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商的服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式(互联网、通信网络、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。单机游戏是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,随着网络的普及,许多单机游戏也开始逐渐加强了网络元素和多人模式。二、网络游戏的分类网络游戏产品种类繁多,根据目前主流的分类方法,按照游戏提供形式及载体的不同,可将网络游戏主要分为客户端游戏、网页游戏、移动游戏和社交游戏等。

  三、网络游戏与单机版游戏第二节 网游发展历程回顾一、世界网络游戏发展史二、网络游戏在中国的发展历程三、网络游戏的主要流派

  第二章 国际网络游戏产业第一节 国际网游概况一、世界网络游戏发展状况二、世界网游市场形成三大阵营三、全球网络游戏产业规模不断扩大四、全球网络游戏玩家规模庞大五、2015年欧美网络游戏市场分析六、2016年全球网络游戏消费调查第二节 美国一、美国网络游戏行业概况二、2016年美国网络游戏消费分析三、美国成为韩国网游业抢夺热点四、2016年美国网游用户增长情况节 日本一、日本的网络游戏行业开始复苏二、2016年日本网络游戏调查三、日本网络游戏用户分析四、日本网游业发展遭遇尴尬境地第四节 韩国一、韩国网络游戏业规模和发展概况二、2015年韩国网络游戏市场增长情况三、2016年韩国网络游戏企业集体落户长三角四、2016年韩国游戏公司全年财报汇总五、2016年韩国网游大事回顾六、2016年韩国网络游戏市场出口分析七、2016年韩国网络游戏市场主流游戏分析八、2016年韩国网游产业投资规划分析

  第三章 中国网络游戏产业分析第一节 中国网络游戏产业概况一、中国网络游戏发展动因分析二、中国网络游戏产业区域特点三、中国网络游戏玩家规模分析四、中国免费网游成主流消费模式五、中国大型网络游戏公司发展简况第二节 2015年中国网络游戏产业回顾一、2015年中国网络游戏市场发展分析二、2015年中国网络游戏销售情况分析三、2015年中国网络游戏市场发展特点四、2015年中国网络游戏市场盘点第三节 2016年中国网络游戏市场分析一、2016年中国网络游戏市场综况二、2016年中国网游市场解读三、2016年中国网络游戏销售情况四、2016年中国网络游戏年度数据分析五、2016年中国网络游戏市场规模六、2016年中国网络游戏行业盘点七、2016年中国网络游戏出口市场分析八、2016年中国游戏海外并购运作情况九、2016年中国游戏市场五大变革第四节 中国教育网游分析一、中国教育网游业状况二、中国教育网游的策划与研发三、中国教育网游面临的问题四、教育网游存在的认识误区五、教育网游发展需要加强创意第五节 网络游戏存在的问题一、中国网络游戏市场存在的主要问题二、网络游戏产业发展的威胁分析三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素四、网络游戏产业亟需实行分级改革节 促进网游发展的对策一、网络游戏产业的政策建议二、引导大学生正确对待网络游戏三、中国网络游戏业发展的五大

  第二部分 网络游戏细分市场及领域分析第四章 网络游戏区域发展概况第一节 四川一、四川列为国家四大网游动漫发展基地二、四川对网络游戏虚拟货币的管理规范三、成都网络游戏新兴力量正在崛起四、成都网游研发企业获日企资金青睐五、成都网络游戏产业发展规划第二节 上海一、上海有望成为网游硅谷二、上海成为全国第三个网游动漫产业基地三、上海网络游戏销售收入情况四、2015年上海网络游戏销售收入情况五、2015年上海网络游戏出版行业逆势增长六、2016年上海电信推出“游戏新天地”游戏平台七、上海要求网游产品提供“适龄提示”八、上海率先启动制订网游服务地方标准第三节 山东一、山东第一家网络游戏公司成立二、山东省网游玩家居全国省市之首第四节 深圳一、深圳市网游市场发展现状二、深圳网游产业迅速崛起三、深圳网民网络游戏使用情况第五节 北京一、北京网络游戏产业发展现状二、北京市动漫网业的政策情况三、2016年北京网络游戏分级制度将启动第六节 厦门一、厦门网游开发的特点解析二、厦门网游业进军台湾市场三、厦门动漫网游高速发展第七节 其他地区一、重庆市二、湖南省三、浙江杭州四、浙江嘉兴五、江苏常州

  第五章 网络游戏的研发与销售第一节 2016中国网络游戏研发力量调查一、2016年原创网游数量二、三弊端制约网游业三、各地出台政策 建游戏基地扶持产业第二节 网络游戏产品开发及流程一、网络游戏产品的定位二、开发新游戏三、网游的生命周期四、网游的产品组合与延伸第三节 网络游戏充值卡销售渠道第四节 网络游戏研发与运营价值链分析一、网络游戏价值链描述随着高速网络的普及,我国网络游戏产业发展迅速,已成为信息产业和文化产业的重要组成部分。近年来,我国网络游戏产业不断优化资源配置,产业链逐渐完善,已经成为推动我国信息产业蓬勃发展的重要动力之一。网络游戏行业产业链的主链条包括游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商、电信运营商及游戏玩家。产业的辅助链条包括开发服务厂商、计算机软硬件厂商、网络安全厂商、网络硬件厂商、集成商与服务商、软件平台厂商等。

  二、游戏研发环节游戏开发商是指组织研发团队进行游戏软件程序的开发,经过多轮测试加以完善后形成可商业化运营的产品版本,产品上线运营之后,持续进行后续开发以不断推出更新版本的活动。游戏开发商是网络游戏产品开发的主体,包括游戏开发计划,组织策划、程序、美术、测试等一系列工作,是游戏知识产权的拥有者,通过授权或者代理研发为用户提供网络游戏产品。游戏开发商有两种类型,一种是开发游戏产品同时也从事游戏运营,还通过代理运营、联合运营或受托开发等方式扩宽盈利渠道;另一种是专注于游戏产品开发,自身较少参与游戏运营,通过代理运营、联合运营的方式向游戏运营商收取授权金和收入分成或接受运营商委托开发游戏产品。另外,辅助网络游戏产品开发的游戏开发服务商主要是为游戏的研发提供基础的支持服务,包括美工、程序、音乐音效的代工开发、游戏引擎的授权、游戏题材内容的授权等。三、游戏运营环节游戏运营是指搭建游戏上线运营的软硬件环境,为玩家提供网络游戏服务,通过道具收费、时间收费等模式获取运营收入的活动。游戏运营商是连接网络游戏开发商与游戏玩家之间的桥梁,主要负责向游戏开发商购取运营权,搭建游戏平台,进行游戏推广,实时管理游戏虚拟社区以及进行客户服务等工作。目前,游戏运营商取得游戏产品运营权利的方式主要有自主研发、代理运营、联合运营和委托开发,具体情况如下:

  随着未来网络游戏市场的发展,网络游戏市场未来的激烈竞争对游戏运营商的运营能力提出了越来越高的要求,包括:渠道资源的整合能力、市场推广能力、玩家行为分析能力、客服能力、品牌影响力等方面,此外,游戏运营商还需要适应快速变化的市场,适时根据产品和市场的特点制定不同的运营方案。四、网络游戏推广

  第六章 网络游戏运营与盈利分析第一节 网络游戏运营模式剖析一、代理运营模式二、自主研发模式三、合作经营模式四、买断版权运营模式第二节 中国网络游戏的主要盈利模式一、计时收费模式二、准免费模式三、双轨运营模式第三节 中国网络游戏收费模式评析一、计时收费二、包月收费三、出售装备收费四、消耗道具收费五、收费模式的未来第四节 网络游戏盈利分析一、网络游戏的“4赢”模式二、点卡计费卡收入三、会员收入三、电信分成收入四、增值服务收入五、网游盈利出现新模式第五节 游戏类型和盈利模式及趋势一、盈利模式二、竞争力分析三、投资前景调研及特征

  第七章 2016年中国网络游戏用户分析第一节 中国网络游戏用户基本情况一、网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征三、网络游戏用户游戏年龄构成四、网络游戏用户主要进行游戏的场所五、网络游戏用户进行游戏的时间分布六、不同性别网络游戏用户基本特征分析七、不同主流用户群体基本特征分析第二节 中国网络游戏用户游戏偏好分析一、网络游戏用户对画面类型的偏好二、网络游戏用户对画面风格的偏好三、网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好四、网络游戏用户对游戏类型的偏好五、网络游戏用户对收费模式的偏好六、不同性别网络游戏用户游戏偏好对比七、不同主流用户群体的偏好对比第三节 中国网络游戏用户游戏行为分析一、网络游戏用户接受游戏广告信息的途径二、网络游戏用户的游戏动机和标准三、网络游戏用户对服务器的选择四、网络游戏用户对游戏公会的认知五、网络游戏用户对网游不满之处及离开原因六、中国网络游戏用户对网瘾的看法七、网络游戏用户不同主流群体行为分析第四节 中国网络游戏用户消费行为研究一、网络游戏用户消费意愿二、网络游戏用户付费方式三、网络游戏用户月度ARPU值四、网络游戏用户道具消费偏好五、网络游戏用户不同ARPU值消费特征分析第五节 中国网页游戏用户行为研究一、网页游戏用户获取信息渠道二、网页游戏用户选择游戏的标准三、网页游戏用户游戏类型偏好四、网页游戏用户付费模式偏好五、网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由

  第八章 手机网络游戏产业分析第一节 手机网游基本概述一、手机网游与PC网游的差异二、手机网游发展对于手游产业链的价值三、手机网游的收费模式解析第二节 手机网游产业发展概况一、全球移动游戏产业综述二、中国手机网业发展现状三、2014年中国手机网络游戏市场发展现状四、2015年中国手机网游市场发展状况分析五、2016年中国手机网业发展分析六、手机网游迈入“大国时代”第三节 手机网游产业的问题与对策分析一、手机网络游戏发展面临的问题二、手机网游发展的制约因素分析三、4G时代手机网游的出路探讨第四节 手机网络游戏行业前景趋势分析一、社区休闲将成手机网游发展趋势二、手机网业前景广阔三、手机网络游戏行业的3G机遇分析四、未来影响手机网络游戏发展的关键因素

  第九章 互联网产业分析第一节 互联网与网络游戏产业浅析一、网游业成互联网发展的亮点二、互联网门户巨头纷纷试水网游三、网游成互联网门户最赚钱业务四、年中国进入全民网游新时代第二节 互联网产业发展综述一、2014年中国互联网发展市场分析网络游戏与互联网行业发展具有高度关联性,经济的快速发展为互联网用户持续增长提供基础。随着网络游戏产品的适用范围大幅扩展,以及用户获取渠道被拓宽,使得中国游戏产业能够从人口红利中获益,推动中国网络游戏用户数量继续增长。根据中国互联网络信息中心发布的第37 次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015 年底,中国网民数量已达到6.88 亿,位居世界第一位,普及率为50.30%。

  尽管中国的网民规模和普及率持续快速发展,但互联网普及率与发达国家相比还处于较低水平,特别是中西部地区的普及率仍低于全球平均水平,未来通过政府和互联网业界的努力以及技术的发展,互联网基础设施建设正在逐步完善,网络接入以及上网终端的费用逐渐下降,中国互联网网民数量仍有较大的提升空间,网络游戏产业也将成为其中一个主要的受益行业。二、2015年中国互联网广告市场分析三、2016年中国互联网行业发展分析四、中国互联网发展呈现三个新动向五、互联网行业投资量下降但前景仍看好六、互联网行业未来的发展趋势第三节 互联网发展存在的问题及建议一、互联网发展存在的问题二、无线互联网应用中面临的瓶颈三、互联网知识产权立法存在的问题及对策四、发展互联网产业的政策思路五、助推中国互联网产业健康发展的手段

  第三部分 网络游戏产业竞争格局第十章 网络游戏产业竞争与营销第一节 网游业竞争形势分析一、联合运营成趋势 网游进入资本竞争时代二、2016年中国网络游戏运营商竞争力分析三、网游人才竞争激烈跳槽成风四、2016年网络游戏市场竞争加剧五、网络游戏行业恶性竞争问题分析六、3D研发力将决定网游国际市场竞争力七、未来网络游戏市场竞争趋势分析第二节 网络游戏业的主要竞争力量一、主要竞争力量简析二、新进入者的竞争威胁三、现有网络游戏产商之间的竞争四、替代产品或服务的竞争威胁五、购买者的讨价还价压力六、供应商的讨价还价压力七、其他利益相关者的相对力量竞争第三节 网游企业竞争行为选择一、“五力模型”和“价值链模型”的再认识二、基于产业价值链的企业竞争部位选择模型三、企业竞争部位选择模型的构建四、企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变第四节 网络游戏营销分析一、中国网络游戏营销状况二、网络游戏市场的营销模式探讨三、网络游戏渠道建设与整合营销解析四、网络游戏成隐性营销新乐土五、网游明星营销六、新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道七、百度网游报告渐成网游营销推广参考依据八、2016年预测网络游戏营销预测九、网游公益营销仍处试水阶段 能走多远拭目以待

  第十一章 国外重点网游企业分析第一节 维旺迪(VIVENDI)一、公司简介二、2015财年维旺迪经营状况三、2016年维旺迪经营状况第二节 EA一、公司简介二、2015财年EA公司经营状况分析三、2016财年EA公司经营状况分析第三节 任天堂(NINTENDO)一、公司简介二、2015财年任天堂经营状况分析三、2016财年任天堂经营状况分析第四节 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)一、公司简介二、2015财年南梦宫万代经营状况分析三、日本南梦宫万代公司拟3年内在中国建10所娱乐设施第五节 育碧(UBI SOFT)一、公司简介二、2015财年育碧经营状况三、2016财年育碧经营状况

  第十二章 国内重点网游企业分析第一节 盛大一、公司简介二、2015年盛大网络经营状况三、2016年盛大网络经营状况四、盛大网络变身全能型选手 版权问题成其最大五、盛大拟开发全新概念网络游戏平台六、2016年盛大进军网页游戏第二节 巨人网络一、公司简介二、2015年巨人网络经营状况三、2016年度巨人网络经营状况分析四、巨人网络主要网游产品发展现状第三节 网易一、公司简介二、2015年网易经营状况三、2016年网易公司经营状况分析四、网易魔兽遭遇网络游戏前置审批难题五、网易网游市场份额增长3.6% 受魔兽推动第四节 腾讯一、公司简介二、2015年腾讯经营状况三、2016年腾讯经营状况第五节 第九城市一、公司简介二、2015年第九城市经营状况三、2016年第九城市经营状况四、九城收购两家网游公司扩充研发能力第六节 完美时空一、公司简介二、2015年完美时空经营状况三、2016年完美时空经营状况分析四、2016年完美时空网络游戏发展亮点第七节 金山一、公司简介二、2015年金山经营状况三、2016年金山软件经营状况分析第八节 网龙一、公司简介二、2015年网龙经营状况三、2016年网龙经营状况

  第四部分 网络游戏行业投资及趋势预测第十三章 2016-2022年网络游戏投资前景研究探讨第一节 网络游戏产业投资概况一、中国网游进入资本时代二、国内网游市场远未达到饱和三、未来网络游戏行业投资热点第二节 2016-2022年网络游戏产业SWOT分析一、优势二、劣势三、机会四、威胁第三节 2016-2022年网络游戏的投资前景分析一、恶性竞争风险二、社会风险三、政策风险四、虚拟交易平台经营风险第四节 2016-2022年网络游戏行业投资建议一、投资时机二、投资方式及领域三、运营团队的选择四、需要注意的问题

  第十四章 2016-2022年网业发展趋势预测第一节 2016-2022年全球网游趋势预测分析一、全球大型多人在线游戏市场规模预测二、亚太在线游戏市场发展预测三、亚洲将成为全球网络游戏主要市场第二节 2016-2022年中国网络游戏前景及趋势分析一、中国网络游戏市场规模增长预测二、2016-2022年中国网络游戏市场预测三、中国网络游戏市场发展趋势四、网络游戏产业发展方向分析五、网络游戏运营模式将面临变革六、网络游戏与视频游戏融合趋势分析七、中国网络游戏用户发展趋势

  第十五章网游政策法规分析第一节 网络游戏产业政策环境剖析一、网络游戏产业法律环境解析二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析四、新闻出版总署“八大”监管措施 规范网络游戏产业五、文化部将发布实施《网络游戏管理办法》第二节 网游相关政策法规一、互联网信息服务管理办法二、电子出版物管理规定三、《互联网出版管理暂行规定》

  图表目录:图表:电子游戏及网络游戏分类表图表:网络游戏技能系别及特点分析图表:我国网络游戏的发展生命周期图表:网易开发的《天下2》宣传海报图表:2006-2016年全球网络游戏市场规模图表:2003-2016年欧洲网络游戏市场规模有预测图表:2003-2016年美国电脑网络游戏消费趋势图表:日本国内网络游戏玩家层分布图图表:日本网络游戏用户职业分布图表:日本网络游戏用户年龄分布图表:日本网络游戏用户游玩时间分布图表:日本网络游戏用户游戏机种选择图表:日本网络游戏用户使用电脑的CPU配置图表:日本网络游戏用户玩家选用的显卡图表:日本网络游戏吸引人处图表:日本网络游戏用户不玩某款网游的原因图表:《永恒之塔》宣传海报图表:《七龙珠OL》宣传海报图表:《炽焰帝国2》游戏截图图表:《Tera》宣传海报图表:《突袭》宣传海报图表:《Fifa OL2》游戏截图图表:《劲舞团英语》游戏截图图表:《汉字房》游戏截图图表:2015年主要网游企业市场占有率分布图图表

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