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麻将胡了2(中国)官方网站IOS/安卓通用版/手机APP下载_探讨分析国产新游《霓虹深渊》设计思路

  国产开发团队Veewo Games于7月14日发布了游戏《霓虹深渊》,我作为roguelike忠实玩家,不久后购入,截止目前已体验了10小时,通关了第四个BOSS,解锁了最后一个BOSS。这里谈谈这款roguelike横版射击游戏的体验,并分析其设计优缺点。

  在游戏过程中, 我们需要不断获得道具(包括金币、钥匙、炸弹、红心、蓝心以及能量水晶)、宝箱(可以获得能力的提升)和武器,来提升自己,最终打败BOSS通关。

  平视角横版+360°射击,操作手感不错。还有很多彩蛋、细节和梗,比如击杀部分怪物会掉落无害的虫子,踩死会获得金币。

  整体关卡设计基本和常见的roguelike地牢游戏一致,一层一个的商店房、宝箱房和隐藏房,太常见了,熟悉地让人麻木。除此之外有需要解锁的钢琴房等房间,初见钢琴房还算有趣,可熟了之后还是乏味,成了高性价比拿宝物的地方。

  总体评价:中规中矩,略有创新,但难免乏味。难度相对简单,拿到合适的武器很容易通关。其中横版的关卡x射击的框架是硬伤,很尴尬,初始遇到很多飞行的怪物和子弹,只能左右方向+跳躲避很难,但在后期拿到强力武器轻松火力覆盖全屏时又太简单。

  理论上来说,roguelike品类应该是复玩性很高的,从我自身来说,以撒的结合游玩时间是2000h+,死亡细胞100h+,杀戮尖塔100h+,即使是失落的城堡这样的弱rogue游戏也有50h+。简单来看,roguelike的设计无论是和act组合,还是和卡牌组合,都有不错的化学反应。但霓虹深渊不错的美术底子,一样是roguelike品类,却让人提不起劲重复游玩,且显得乏味,令人发思。

  先说结论,不是roguelike不适合射击,是因为平视角横版地牢下复杂的地形和射击不匹配。这里可以拿魂斗罗和以撒作对比,魂斗罗第一关就是平视角横版卷轴+射击,地形设计不复杂,子弹数量仍可躲避,当然后代都改成了60°俯视角,增加了纵向的坐标,子弹的躲避更加方便,可以加入更多更复杂的设计。而以撒的结合是完全的俯视角,这样的好处是横向纵向的移动和子弹是等速的,方便玩家获取这些信息。

  说回来霓虹深渊为什么尴尬,尴尬在于平视角横版关卡+射击的框架限制了战斗设计上的拓展和发散。既想模仿死亡细胞的横版平视角和跑酷,加入了很多跳跃设计,又想模仿挺进地牢和以撒的结合的射击+roguelike,结果不伦不类,既放弃了横版平视角最大的优点可视化攻击距离(死亡细胞可是act游戏,不同武器的攻击距离非常关键),又因为缺少翻滚等操作设计,导致玩家在战斗中过程只能横向移动+一次跳跃,很难躲避飞行怪物和子弹,在跑关的途中也浪费了很多时间,体验非常不流畅。

  猜测设计者基于此考虑加入传送石,但这只改善跑关的问题,却没改变战斗设计天花板太低的问题,怪物设计上就很容易束手束脚,难以突破,毕竟不能子弹多到让玩家无法躲避。同样玩家自身的战斗力也很容易爆表轻松通关,怪物做不到的满屏子弹,玩家可以轻松做到,加上飞行宝物,基本毫无难度了。

  霓虹深渊的能力提升包括武器和宝物以及孵蛋,主要的输出手段提升是武器,武器控制了弹道、弹速、射速、子弹体积等射击要素,除此之外部分武器还有主动技能,消耗道具水晶(设计类似于以撒的主动道具能量点,但水晶通过掉落获得而不是通关房间)。可以说武器占据了能力提升的大头,而且是质变!假设能力提升是一块饼,当武器占据太多的时候,其他方面的提升就太少了。

  宝物主要提供了数值上的提升,例如提升角色血量、攻速、伤害,以及道具获取、飞行之类的。在宝物中,由于第一点所述,飞行的重要性太高了,让一个横版的游戏瞬间变成了飞机大战,平地上的怪物对玩家已经没有威胁。

  孵蛋看起来非常有趣,怪物掉落的道具蛋拾取后在通关房间后有机会孵化成功为随机宝宝,且宝宝可升级。但实际上非常尴尬,可有可无,部分宝宝甚至让很多玩家深恶痛绝,比如steam下的评论“血中下毒小皮皮,不出一盾曼哈顿。夺你钱财小桔宝,保护敌人振金球。”,让人苦笑不得。问题就出在不可控,麻将胡了2且能力提升太少了,所以作为玩家宁愿不吃蛋,可以避免捣乱。

  也有闪光点,就是引进了一个武器等级的设定。先说roguelike的一个通病,以以撒为例,就是当没有获得强力的宝物时,打怪变成异常困难的事情,尤其是几个攻击力低的角色,部分怪物甚至会让你一个房间打个好几分钟,这太讨厌了。而霓虹深渊加入了武器等级这个概念,更换武器可继承,优化了这个体验,让自身能力成长和怪物难度提升的差距不会太大。

  作为PVE游戏,怪物设计不可不谈,虽然不如纯ACT游戏(例如只狼),在游戏中的占据份量那么大,但是也非常重要。

  怪物设计包括外形设计和战斗方式设计,这二者应该是关联的,需要让玩家轻易的将怪物外形和其战斗方式联系起来,产生印象。而战斗方式设计一般我们会提前给予到玩家足够的信息,玩家可依此判断接下来的攻击方式,例如只狼里的“危”。玩家依次会产生联系,甚至产生战斗的肌肉记忆,最后形成心流。

  霓虹深渊的大部分怪物设计还算ok,BOSS大量引用现代流行事物,比如抓娃娃、电视、短视频等,将其怪物化。其实传达了一个意思:这些东西如同怪物一样控制了我们。

  怪物形象和战斗方式也能够联系到一起,比如这只飞行怪两眼红彤彤,能向下发出两颗红子弹。

  本来这也很常见,没啥好说的。设计者把特殊房间的玩法性等功能加入到解锁树里,让人无力吐槽,本来就单薄的内容显得更稀少了。玩法不该是玩家重复游玩的追求项,重复游玩应该解锁更多的战斗方式和目标,让玩家有更多的动力去追逐新目标,欲罢不能。

  而且树形的解锁方式很难受,玩家不能快速玩到全部的玩法,必须重复一遍一遍地通关,才能获取足够的宝石解锁,而一个BOSS只掉落一颗宝石,效率太低了。就这点来说,不如设计成成就型的解锁方式,当玩家某一次达成一个非常难的目标(比如无伤击杀最后BOSS),此时弹出解锁一个道具的提示,玩家可获得成就感和收集感。玩家也会因此尝试更多的战斗方式,探索游戏的边界。

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